عن الحركة الفنية

الفن الرقمي

الاسم بالانجليزية :-Digital Art-

البداية: 1965

"أصبح الجلد غير ملائم للتفاعل مع الواقع. أصبحت التكنولوجيا غشاء وجود الجسم الجديد."

ملخص الفن الرقمي

منذ ظهور الكاميرا ، لم يحدث شيء لتغيير نسيج إمكانيات صناعة الفن على نطاق واسع مثل الفن الرقمي. في جوهره الأكثر تقطيرًا ، يغلف الفن الرقمي عملاً أو ممارسة فنية تستخدم أي شكل من أشكال التكنولوجيا الرقمية كجزء من عملية الإنشاء أو العرض. نظرًا لأن العصر الرقمي (المعروف أيضًا باسم عصر المعلومات) قد ميز مسيرته إلى العالم بين عامي 1950 و 1970 ، فقد كانت مسألة وقت فقط قبل أن يدرك الفنانون تقنياته التقدمية لإنتاجهم الإبداعي. كما هو الحال مع جميع الوسائط الجديدة ، بدأ الفنانون في استخدام هذه الابتكارات الجديدة الشجاعة للمجتمع ، بما في ذلك التلفزيون ، وإدخال الكمبيوتر الشخصي ، وإمكانية الوصول إلى البرامج الصوتية والمرئية ، وفي النهاية الإنترنت ، في أعمالهم الخاصة ، مع عقول حريصة على الفرص الواسعة لاستخدام الوسائل المعاصرة لتطوير أصواتهم من جديد. على الرغم من عدم الاعتراف بالفن الرقمي كحركة متميزة في حد ذاته ، مع استمرار التكنولوجيا في ازدهارها السريع في المجتمع المعاصر ، سنستمر بلا شك في رؤيته تتكشف في مشهد لا يحصى ومتغير باستمرار ، وترسيخ نفسها كبديل موثوق به. إلى الوسائل التقليدية لصنع الفن لمجتمع ما بعد الألفية.

الأفكار والإنجازات الرئيسية

  • في بدايته ، ميز الفن الرقمي علاقة بين الفنانين والمهندسين / العلماء ، والتي استكشفت الروابط بين الفن والتكنولوجيا. عندما بدأ الفنانون في استكشاف هذه التقنيات ، لم يكونوا يستخدمون الوسيلة الجديدة فحسب ، بل كانوا يطلبون في كثير من الأحيان من المشاهدين التفكير في تأثير عصر المعلومات على المجتمع بشكل عام.
  • وسع الفن الرقمي بشكل كبير صندوق أدوات الفنان من المواد الخام التقليدية إلى عالم جديد تقدمي من التقنيات الإلكترونية. بدلاً من الفرشاة والأكريليك ، يمكن للفنانين الآن الرسم بالضوء والصوت والبكسل. بدلاً من الورق ، يمكن للفنانين أن يلتقطوا الصور الرقمية أو الرسومات التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. بدلاً من القماش المادي ثنائي الأبعاد ، يمكن للفنانين إعداد أعمال رسومية ثلاثية الأبعاد للعرض على الشاشة أو عبر عرض الوسائط المتعددة.
  • أحدث الفن الرقمي ثورة في طريقة صنع الفن وتوزيعه وعرضه. على الرغم من أن بعض الفنون الرقمية تعتمد بشكل كبير على المعرض التقليدي أو مكان المتحف للعرض ، خاصة في حالة التركيبات التي تتطلب آلات ومكونات معقدة ، يمكن نقل الكثير منها بسهولة ومشاهدتها عبر التلفزيون أو شاشة الكمبيوتر أو وسائل التواصل الاجتماعي أو الإنترنت . وقد مكّن هذا الفنانين من إنشاء حياتهم المهنية دون الحاجة إلى التمثيل ، واستخدام الأدوات المعاصرة مثل التعهيد الجماعي لتمويل أعمالهم ، وإمكانية الانتشار الفيروسي لنشر فنهم في الوعي السائد.

الفنانين الرئيسيين

نظرة عامة على الفن الرقمي

صورة <i> الطريق السريع الإلكتروني: كونتيننتال الولايات المتحدة ، ألاسكا ، هاواي </ i> (1995) بواسطة نام جون بايك

بقوله ، “أصبحت التكنولوجيا غشاء الوجود الجديد للجسم” ، كان Nam June Paik رائدًا في الفن الرقمي. قال إن فنه ينقل ، “حياتنا نصف طبيعية ونصف تقنية” ، لكن “المستقبل هو الآن”.

البدايات والتطور

المفاهيم والاتجاهات والموضوعات ذات الصلة

التطورات اللاحقة والإرث

الأعمال الفنية وفناني الفن الرقمي

تقدم الفن

فريدر نايك: تحية إلى بول كلي 9/13/65 رقم 2 (1965)

صور العمل الفني

1965

تكريم بول كلي 13/9/65 رقم 2

الفنان: Frieder Nake

تم تدريب فريدر ناك كعالم رياضيات وفنان. مع ظهور الكمبيوتر في الستينيات ، أضاف علوم الكمبيوتر إلى قائمة المواهب لديه. من خلال الجمع بين كل هذه التخصصات ، أصبح من أوائل الرواد في مجال فن الكمبيوتر.

بالنسبة لهذه القطعة ، أنشأ Nake خوارزمية أمرت الكمبيوتر برسم سلسلة من الأشكال لإنتاج عمل فني. قام ببرمجة الحقائق الأساسية التي من شأنها أن تسمح للكمبيوتر بالبدء في الرسم ، ثم وضعها في الخوارزمية التي تحتوي على عناصر عشوائية ، مما يسمح للكمبيوتر بالسيطرة على النتيجة والتعامل معها. من خلال القيام بذلك ، أوضح Nake كيف يمكن استخدام المنطق والتكنولوجيا لإنتاج عمل فني يعتمد مظهره على الصدفة.

القطعة مستوحاة من لوحة تسمى بول كليالطرق السريعة والطرق الفرعية (1929). يجادل متحف فيكتوريا وألبرت بأن Nake “كان مهتمًا بالعلاقة بين العناصر الرأسية والأفقية في لوحة كلي”. يتماشى هذا الاهتمام تمامًا مع “اليد” البدائية للكمبيوتر ، والتي كانت في ذلك الوقت تتحرك عموديًا وأفقيًا فقط لإنشاء أشكال مماثلة لـ Klee.

كانت هذه واحدة من أولى المحاولات للفن الرقمي ، حيث أنذرت بالعلاقة الحتمية بين الإنسان والآلة في عالم الإبداع. استمر Nake في عمل مئات الأعمال باستخدام العلاقة بين الكمبيوتر والإنسان ، ولكنه اشتهر أيضًا بحياته المهنية التي استمرت لعقود كأستاذ للرسومات التفاعلية وتصميم الوسائط الرقمية. كتابه Ästhetik als informationverarbeitung(1974) ، كان أساسيًا في مناقشة الروابط بين علم الجمال والحوسبة ونظرية المعلومات ولا يزال معروفًا باعتباره جزءًا مهمًا من الأدب في عالم متعدد التخصصات للوسائط الرقمية.

بصمة الشاشة للرسم الناتج عن الكمبيوتر – متحف فيكتوريا وألبرت ، لندن

كينيث سي نولتون وليون هارمون: يونغ نود (1966)

صور العمل الفني

1966

الشباب عارية

الفنان: كينيث سي نولتون وليون هارمون

كان كينيث سي نولتون متخصصًا في رسومات الكمبيوتر وفنانًا ورسام فسيفساء ورسام بورتريه عمل في شركة Bell Labs للبحث والتطوير العلمي في الستينيات جنبًا إلى جنب مع مؤسس EAT بيلي كلوفر. لعبت نولتون دورًا محوريًا في تطوير لغة برمجة لأفلام الصور النقطية التي ينتجها الكمبيوتر. في عام 1966 ، أثناء تعزيز هذا العمل مع الزميل ليون هارمون ، حيث كانوا يجربون الفسيفساء الضوئية – مما أدى إلى إنشاء مطبوعات كبيرة من رموز أو صور أصغر – ابتكر الاثنان صورة عارية مستلقية. لقد فعلوا ذلك عن طريق مسح صورة ضوئيًا ، ثم تحويلها إلى صورة مقطعة نصف نغمة. على الرغم من أن العمل كان ثوريًا ، إلا أن Bell Labs أرادت إبقائه هادئًا بسبب موضوعه المفعم بالحيوية. عندما حصلت صحيفة نيويورك تايمز على كلمة عن الصورة ، نشرتها في الجريدة ، زاعمين أنها أول صورة عارية لفن إعلامي جديد.أيقونة من القرن العاشر لإلهمة فنية قديمة ، أنثى عارية ، نشأت من سلالة تاريخية طويلة ووضعت على قاعدة جديدة بأسلوب متطور بلا ريب.

الطباعة الحاسوبية

ألان كابرو: مرحبًا (1969)

صور العمل الفني

1969

مرحبًا

الفنان: ألان كابرو

وصف الفنان هذا العمل الرقمي المبكر لألان كابرو بأنه “حدث عن بعد”. تعاون كابرو مع محطة تلفزيونية في بوسطن ، باستخدام استوديوهات الشركة المختلفة لإنشاء شبكة مترابطة من الأفراد المتلفزين. تم استخدام أربعة مواقع لإرسال واستقبال الصوت والصوت ، مما يسمح بالتفاعل بين الأشخاص الذين يقفون أمام كل شاشة كاميرا. أمر كابرو بالقنوات التي تم فتحها وإغلاقها من غرفة التحكم في المحطة التلفزيونية.

يمكن للمشاركين أن يروا ويسمعوا بعضهم البعض على الرغم من بعدهم الجغرافي عن بعضهم البعض ، مما أدى إلى إنشاء شبكة رقمية كانت بصيرة للإنترنت في صياغتها. ومع ذلك ، على الرغم من أن الهدف من التمرين يبدو أنه التواصل ، إلا أن التأثير كان غالبًا بسبب سوء الفهم والارتباك ، بسبب تدخل كابرو من غرفة التحكم. أشارت التفاعلات التي سمحت بها Hello إلى أن الاتصال الرقمي لم يكن بالضرورة منيرًا بالضرورة ، ولكنه قد يكون أحيانًا غامضًا أيضًا.

العمل مهم لأن كابرو استخدم التلفزيون لاستجواب طبيعة الشبكات ، التي أصبحت جزءًا لا يتجزأ من المجتمع في أواخر الستينيات. تجادل أخصائية الفن الرقمي إريكا بالسوم بالقول: “بدلاً من مواجهة وسائل الإعلام كوسيلة لتوصيل المعلومات أحادي الاتجاه كما فعل العديد من الفنانين الآخرين في ذلك الوقت ، استجوبت مرحبا كابرو في الرغبة في أن تصبح جزءًا من تدفق البيانات وتوقعت الإنترنت من التسعينيات من خلال إعادة تصور التلفزيون كمساحة فوضوية وحوارية يصبح فيها المحتوى ، على حد تعبير الفنان ، “نفسه فيما يتعلق بشخص آخر”.

الأداء التلفزيوني

نام جون بايك: صباح الخير ، السيد أورويل (1984)

صور العمل الفني

1984

صباح الخير سيد أورويل

الفنان: Nam June Paik

مثل مرحبًا كابرو ، صباح الخير لبايك نام جون ، تساءل السيد أورويل عن دور التلفزيون في المجتمع. اتخذ العمل شكل بث مباشر في يوم رأس السنة الجديدة عام 1984. بالنسبة للفيديو الذي مدته 38 دقيقة ، نسق بايك طاقمًا من الممثلين والموسيقيين والفنانين وأضف رسوماته الخاصة لإنتاج تجميع مباشر جريء تمت مشاهدته من قبل 25 مليون شخص. ومن بين الفنانين المشاركين لوري أندرسون ، وبيتر غابرييل ، وإيف مونتاند ، وجون كيج ، وميرس كننغهام ، وألين جينسبيرغ ، وجوزيف بويز ، وفيليب جلاس ، وأوينغو بوينغو.

كان مقطع فيديو Paik مهمًا لأنه استخدم واحدة من أكبر المراحل في العالم (التلفزيون) لإثبات أن التكنولوجيا الرقمية يمكن أن تغير بشكل أساسي طريقة صنع الفن وتوزيعه ومشاهدته. في حين أن كابروكان أداء لمرة واحدة على نطاق محلي نسبيًا ، يمكن بث مزيج Paik من المواد السمعية والبصرية المسجلة مسبقًا والمباشرة دوليًا وتضمين مساهمات من أماكن بعيدة مثل نيويورك وباريس.

عنوان العمل صباح الخير يا سيد أورويللأن بايك أراد أن يقارن رواية أورويل الشهيرة بائس عام 1984 بواقع الحياة في ذلك الوقت. أثناء وجوده في الرواية ، يعد التلفزيون وسيلة منتشرة في كل مكان للحكومة الشمولية للسيطرة على أفكار رعاياها ، يأمل بايك أن يجادل في إمكانية استخدام التلفزيون في الواقع لأغراض فنية. قال ، “بالطبع ، [أورويل] كان نصف محق. لا يزال التلفزيون وسيلة قمعية. إنه يتحكم فيك من نواح كثيرة. أنت تميل إلى تكييف جدولك الزمني كما يمكنك الحصول على صور نمطية منه. لكني أريد أن أعرض قدرتها على التفاعل وإمكانياتها كوسيلة للسلام والتفاهم العالمي “.

بالفيديو – متحف الفن الحديث بنيويورك

ماوريتسيو بولونيني: آلات مبرمجة (1992-1997)

صور العمل الفني

1992-97

آلات مبرمجة

الفنان: Maurizio Bolognini

في أوائل التسعينيات ، بدأ ماوريتسيو بولونيني في إجراء عمليات تثبيت خاصة بالموقع باستخدام أجهزة الكمبيوتر الشخصية والشاشات ، وبرمجتها لإرسال واستقبال سلسلة من الصور المتطورة باستمرار. سريعًا جدًا ، بدأ في تغطية شاشات الشاشة بطبقة من السيليكون غير الشفاف ، بحيث لا يمكن للمشاهد رؤية الصور التي يتم إنشاؤها وتبادلها. ومع ذلك ، فإن الأصوات الإلكترونية التي تنتجها أجهزة الكمبيوتر تشير إلى أن الصور لا تزال قيد الإنتاج. كما يوضح الناقد الفني الرقمي دومينيكو كوارانتا ، “عادةً ما يتم عرض أجهزة الكمبيوتر على الأرض ، وهي تعمل ؛ وإخفاء المخرجات ، يجعلنا الفنان نفكر في العملية والحياة الصامتة (ليست كذلك) لجهاز الكمبيوتر ، بدلاً من النتيجة.”

كان هذا العمل جزءًا أساسيًا في تطوير الفن الرقمي لأنه شجع المشاهدين على التفكير في مادية الآلات ومقارنة ذلك بالعالم الرقمي الذي يمكنهم إنشاؤه ، والتشكيك في الخط الفاصل بين الأشكال الرقمية والمادية للواقع. بالنسبة لبولونيا ، سمحت له قوة التكنولوجيا في إنشاء مجال مرجعي ، كفنان ، بمزيد من الحرية لمخيلته وإبداعه المفاهيمي: “أتحدث عن تركيباتي للآلات المبرمجة كـ” مصانع “، حيث يتجه عمل الآلات بشكل فعال لبناء أكوان متوازية غير مادية ولكنها حقيقية. يبدو الأمر كما لو أن التقنيات الجديدة سمحت للفنان بتجاوز حدود معينة ، لتجاوز ، في بعض الحالات ، الفصل بين الواقع والخيال “.

أجهزة الكمبيوتر والشاشات والسيليكون والأسلاك

نام جون بايك: الطريق السريع الإلكتروني: كونتيننتال الولايات المتحدة ، ألاسكا ، هاواي (1995)

صور العمل الفني

1995

الطريق السريع الإلكتروني: كونتيننتال الولايات المتحدة ، ألاسكا ، هاواي

الفنان: Nam June Paik

كان Nam June Paik عضوًا في مجموعة Fluxus وغالبًا ما يُطلق عليه “أبو فن الفيديو”. غالبًا ما استخدم التكنولوجيا المعاصرة لإنشاء منشآت تدرس دور التلفزيون أو أجهزة الكمبيوتر أو الإنترنت في المجتمع. في هذا العمل عام 1995 ، أعاد Paik النظر في فكرته عن “طريق سريع إلكتروني” ، تم طرحه لأول مرة في عام 1974 ، حيث أنشأ مخططًا للولايات المتحدة ، حيث عرض مراقبو التلفزيون لقطات تشير إلى ثقافة وتاريخ كل ولاية. في صيغتها الأصلية ، تم ربط الشاشات في ولاية نيويورك بكاميرات الدوائر التلفزيونية المغلقة ، مما يعني أنه تم تقديم صور لزوار المعرض من بين المقاطع الأخرى. كما تجادل الناقدة آن داليفا ، “هذا لم يجعل [المشاهدين] جزءًا من العمل الفني فحسب ، بل يتحدى وضعهم السلبي كمشاهدين ،

في هذا التثبيت ، أظهر Paik التطور المستمر لكل من التكنولوجيا والفن الرقمي ، وهو أمر كان محوريًا للحركة. لقد عرضت رؤية هجينة لأمريكا متصلة بالتلفزيون والابتكارات التكنولوجية الجديدة. على الرغم من أن كتاباته المبكرة في السبعينيات كانت تستند بشكل أساسي إلى التلفزيون ، إلا أن Paik كان ثوريًا من حيث أنه توقع أيضًا بشكل مخيف ظهور شبكة تشبه الإنترنت. تمثل هذه القطعة نذيرًا ماديًا للجوانب والإمكانات المستهلكة لما كان Paik يشهده كنموذج جديد للاتصال. من المؤكد أنه في عام 1995 اكتسب الإنترنت زخمًا وبدأ في تقديم تجربة الاتصال العالمية هذه بالضبط.

الأهم من ذلك ، كان هذا العمل تركيبًا نحتيًا ، وليس شيئًا يتم تنفيذه أو رؤيته على الشاشة فقط. لهذا السبب ، كان قادرًا على لفت الانتباه إلى الزخارف المادية للتكنولوجيا ، والتي كانت ضرورية لتشغيل القطعة ، حتى في عصر الإنترنت.

تركيب فيديو لدائرة مغلقة 49 قناة ، نيون ، فولاذي ومكونات إلكترونية – متحف سميثسونيان الأمريكي للفنون

كوري أركانجيل: سوبر ماريو كلاودز (2002)

صور العمل الفني

2002

سوبر ماريو الغيوم

الفنان: كوري أركانجيل

لتركيب الفيديو هذا ، اخترق الفنان Cory Arcangel لعبة فيديو Nintendo الشهيرة Super Mario Brothers من أجل تعديل كود البرمجة الخاص بها. من خلال هذه العملية ، قام بإزالة جميع العناصر الصوتية والمرئية باستثناء السماء الزرقاء والسحب البيضاء المنتفخة والمنتفخة. علقت هذه الطريقة على أفكار التجريد من حيث أنه أزال جميع العناصر المألوفة للعبة ، لكنه لم يترك سوى القليل من العناصر المرئية المحددة. وكانت النتيجة رسمًا متحركًا هادئًا بشكل غريب يعكس العلاقة الحميمة بين جيل ألعاب الفيديو والشاشة الرقمية الدائمة الوجود.

على الرغم من تدريب Arcangel على الموسيقى الكلاسيكية ، إلا أن أدوات مسيرته الفنية هي أجهزة ألعاب الفيديو وأجهزة الكمبيوتر والبرامج. في كثير من الأحيان ، سيتعلم لغة برمجة جديدة خصيصًا لتطوير العمل. يُعرف بأنه أحد أهم الفنانين الرقميين في جيله لأن عمله تطور باستمرار جنبًا إلى جنب مع التطورات السريعة للتكنولوجيا. على الرغم من أنه عرض قطعًا مختلفة في إعداد المعرض ، من خلال منشآت الوسائط المتعددة ، إلا أنه اشتهر بكونه رائدًا في فن الإنترنت بسبب استخدامه لعرض أعماله عبر الإنترنت وكأداة تسويقية للوصول إلى جمهوره.

خرطوشة سوبر ماريو براذرز تم اختراقها يدويًا ونظام ألعاب فيديو Nintendo NES

ماريسا أولسون وآبي لينكولن: ABE AND MO SING THE BLOGS (2006)

صور العمل الفني

2006

آبي ومو يغنيان المدونات

الفنان: ماريسا أولسون وأبي لينكولن

ABE AND MO SING THE BLOGS هو عمل تعاوني أنتجته ماريسا أولسون والفنان آبي لينكولن. كانت أولسون أول شخص صاغ عبارة “فن ما بعد الإنترنت” ، والتي استخدمتها للإشارة إلى الفن الذي صنعته مستوحى من تصفح الإنترنت. تم تناول هذا المصطلح بسرعة من قبل فنانين آخرين كانوا ينتجون فنًا عن الإنترنت. هذا العمل هو مثال مبكر مهم لاستخدام الإنترنت كوسيلة لاستكشاف طبيعة التجربة عبر الإنترنت.

بالنسبة للمشروع ، أنتج الفنانان ألبومًا لأغاني مأخوذة من سلسلة من المدونات التي يقرؤها كثيرًا على الإنترنت. تم تقديم الأغاني بعد ذلك كقائمة تشغيل عبر الإنترنت ، والتي تم ربطها بالمدونات الأصلية التي كانت بمثابة مصدر إلهام لها. يقارن العمل أغاني موسيقى البلوز بأنماط التعبير عن الذات التي غالبًا ما تظهر في المدونات الطائفية. كما يشير إلى الطبيعة الأدائية للتدوين ، حيث يدلي المدونون ببيان حول شخصيتهم من خلال العمل المستمر للكتابة عن حياتهم بطريقة منفصلة عن واقعهم الفعلي وجزء لا يتجزأ منه.

القطعة مهمة من نواح كثيرة. لقد سلط الضوء على الطرق التي بدأ بها الفنانون في استخدام الإنترنت كخزانة كنز لمحتوى قابل للتطبيق وعلف ملهم. كما سلط الضوء على استخدام الصور والنصوص المستعارة من مجتمع متصل عالميًا لاجتياز حدود الجغرافيا والثقافة والحياة الفردية لصياغة القواسم المشتركة للتجربة الإنسانية العالمية. كما أنها بدأت في النظر في دور الإنترنت كمنصة يمكن لأي شخص أن يكون لها حضور أو التعبير عن آرائه. أصبح هذا أمرًا شائعًا اليوم مع استمرار الناس في تنظيم صفحاتهم على وسائل التواصل الاجتماعي أو خلاصات Instagram ، وبث رؤى أنفسهم للجمهور بطرق قد تكون أو لا تكون عمليات نقل حقيقية لحياتهم غير المتصلة بالإنترنت.

الموقع والملفات الصوتية

إيفا وفرانكو ماتيس: جيلي (2010)

صور العمل الفني

2010

جيلي

الفنان: إيفا وفرانكو ماتيس

Eva و Franco Mattes هما شقيقان وأختان معروفان بأسلوبهما “hacktivist”. غالبًا ما يستكشف عملهم الحد الفاصل بين الشخصية الرقمية والجسدية للشخص ، ويتساءل عن المواقف التي تحدث فيها أحيانًا عواقب وخيمة من ضبابية تلك الخطوط.

جيليتحتل هذه المساحة المزدوجة بين الرقمي والمادي. في العمل ، يرقد كمبيوتر مكسور على الأرض بينما تبث شاشته المقلوبة مقطع فيديو يعرض مقاطع لأطفال وشباب يستجيبون بعنف لألعاب الكمبيوتر. يصرخ الأطفال ، ويكسرون الأشياء ، ويؤذون أنفسهم عمدًا ردًا على تصرفاتهم في ألعاب الفيديو على الشاشة. عثر الفنانون على المقاطع على وسائل التواصل الاجتماعي ومواقع مشاركة الفيديو مثل يوتيوب. يدفع العمل المشاهد (الذي ، بصفته زائرًا للمعرض ، أكبر سناً من الأطفال الذين ظهروا في الفيلم) للتشكيك في تأثير التكنولوجيا المتغيرة بسرعة على جيل الشباب الذي نشأ مع التكنولوجيا الرقمية كجزء متأصل في حياتهم. الأرواح.

يشير العمل ، بشكل مهم ، إلى اتجاه بين الفنانين الرقميين لاستكشاف الجانب السلبي للعصر الرقمي ولفت الانتباه إليه.

كمبيوتر ، فيديو – مجموعة خاصة

بيترا كورترايت: فيكي ديب في سبرينغ فالي (2012)

صور العمل الفني

2012

فيكي ديب في سبرينج فالي

الفنان: بيترا كورترايت

يوضح فيكي ديب في سبرينغز فالي (2012) اختلاط بترا كورترايت الملحوظ بين مختلف التقنيات والقدرات لإنشاء عمل فني ، مما يضعها في الدور التدريجي لفنان وسائط جديد متطور. بالنسبة للفيديو ، قام كورترايت برفع عارضات رقص رقصات بالحركة الكاملة من برنامج يسمى VirtuaGirl. ثم قامت بعد ذلك بوضعها في طبقات مقابل صور عوالم رقمية خيالية وخرافية. ينتج عن هذا الاصطدام بين علف الخيال عبر الإنترنت نوع من الكتاب الإلكتروني المتحرك الخوض في عالم الوهم والإمكانية التي يمكن لأي رجل العثور عليها بشكل شائع عبر الإنترنت.

تمثل كورترايت مثالاً ممتازًا للفنانة التي استفادت ليس فقط من العصر الرقمي ولكن أيضًا من عصر الإنترنت لإنشاء كتالوجها الواسع من الأعمال. نشأت في عالم مليء بالأنشطة التي تظهر على الشاشة ، وشبكات التواصل الاجتماعي ، وبرامج الرسوم البديهية ، وإجبار الفنان على استخدام تقنيات جيلها ، فقد لعبت دورًا أساسيًا في صنع عمل يتزوج ويعبر عن المجال الكامل لإمكانات الفن الرقمي. من الرسم الرقمي ، إلى تمثيل مقاطع الفيديو المتحركة الخاصة بها على YouTube ، إلى إنشاء سلسلة من المشاريع الإلكترونية على موقعها على الإنترنت ، قامت بتعظيم هذا النوع لصالحها. نظرًا لأنه يمكن للمشاهدين في أي مكان الوصول إلى العمل بحرية عبر الإنترنت ، فقد تخلصت كورترايت من تحديات التوزيع من أيدي وسيط وأتاحت لنفسها إمكانية الوصول الفوري إلى جمهور عالمي.

لا يزال يتم تصويره من الفيديو

تريفور باجلين وجاكوب أبيلباوم: Autonomy Cube (2014)

صور العمل الفني

2014

مكعب الحكم الذاتي

الفنان: Trevor Paglen و Jacob Appelbaum

تم إنتاج هذا العمل لعام 2014 بالتعاون بين الفنان تريفور باجلين والتقني والناشط جاكوب أبيلباوم. إنه يوضح جانبًا مهمًا من جوانب الفن الرقمي المعاصر ، أي حيث أصبحت التكنولوجيا الآن متقدمة جدًا لدرجة أنه غالبًا ما يكون من المستحيل على الفنانين استخدامها دون مساعدة من المتخصصين التقنيين ، مما يعني أن الإنتاج الفني غالبًا ما يكون مرتبطًا بشكل معقد إما بشركات التكنولوجيا الكبيرة أو الناشطين السياسيين ، كما في هذه الحالة.

العمل هو منحوتة على ما يبدو ما بعد الحد الأدنى ، مستوحى من Hans Haacke’s Condensation Cube (1963-1965). تُستخدم التكنولوجيا الموجودة داخل المكعب لإنشاء نقطة اتصال Wi-Fi ، مفتوحة لأي مستخدم في المنطقة المجاورة أينما تم تثبيتها. على عكس معظم أجهزة توجيه Wi-Fi ، فإن Autonomy Cubeيستخدم شبكة Tor ، التي تستخدم خوادم يديرها المتطوعون لإنشاء شبكة إنترنت مشفرة ، والتي لا يمكن الوصول إليها من قبل المراقبة الحكومية أو التجارية. يستخدم المكعب هذه الشبكة ويوسعها ، مما يساعد المستخدمين على البقاء مجهولين على الإنترنت. كما قال الناقد الفني جلين هيلفاند ، “في شكل مادي يردد صدى الفن البسيط ، يقدم Paglen إحساسًا بالملاذ ، حيث يحول المعرض إلى مساحة مسيسة وظيفيًا – وواحدة مفعمة بالأمل بشكل غريب في شكلها من المقاومة الأنيقة المكانية.”

هذه القطعة مهمة لأسباب متعددة. تأتي دائرة كاملة من أصول فن الفيديو كوسيلة متقدمة تقنيًا ولكن لم يتم تبنيها بالكامل بعد للتعبير حتى يومنا هذا حيث تم استكشاف العديد من إمكانيات الآلات الرقمية وقدراتها الإبداعية بشكل شامل بحيث تتطلب دورًا أكبر في دورها التالي التجسد. تقترح القطعة دورًا جديدًا للفن الرقمي ، حيث يمكن للفنانين والخبراء العمل معًا لإنشاء عمل يعزز الأفكار حول الإنسانية والسياسة والقضايا الاجتماعية التي لا تقتصر على عالم الفن.

مكعب زجاجي مع لوحتين رئيسيتين وظيفيتين ، خادم W-lan – SFMOMA

بدايات الفن الرقمي

الفن والتكنولوجيا

في عام 1967 ، تم تشكيل مجموعة ، أسسها المهندسون بيلي كلوفر وفريد ​​والدهاور ، والفنانان روبرت روشنبرغ وروبرت ويتمان. تم صياغة هذه المجموعة EAT (تجارب في الفن والتكنولوجيا) وكانت مهمتها تعزيز التعاون بين الفن وعالم التكنولوجيا المزدهر. وكانت النتيجة سلسلة من التركيبات والعروض التي تضم أنظمة إلكترونية مبتكرة ، بما في ذلك الدوائر الكهربائية ، وعرض الفيديو ، وإسقاط الصوت اللاسلكي ، وسونار دوبلر. على الرغم من أن العديد من هذه الأعمال لم تكن “رقمية” بشكل صارم بسبب البدائية النسبية للتكنولوجيا المعنية ، إلا أنها أرست الأساس لنوع من الفن احتضن واستكشف التقدم التكنولوجي بدلاً من رفضه أو تجاهله.

مثلت تجارب EAT زواجًا رائدًا بين الفنانين والتكنولوجيا لم يسبق له مثيل من قبل. لقد بشروا بشرائع الفن المفاهيمي وفن الأداء وموسيقى الضوضاء التجريبية والمسرح من عصور دادا وفلوكسوس و ” أحداث ” الستينيات إلى العصر الرقمي الثوري.

تم إنشاء أول قطعة فنية رقمية أصبحت معروفة على نطاق واسع في الستينيات من القرن الماضي في شركة الأبحاث العلمية Bell Labs حيث عمل مؤسس EAT بيلي كلوفر. هنا قام اختصاصي رسومات الكمبيوتر كينيث سي نولتون ، في عمله Young Nude (1966) ، بتحويل صورة لامرأة شابة عارية إلى صورة مكونة من بكسلات الكمبيوتر ، مما أدى إلى تأثر الفنانة التاريخية (الجسد الأنثوي العاري). معجم الفن الحادي والعشرين في القرن الحادي والعشرين .

الطريق السريع الإلكتروني

باتباع مثال EAT ، بدأ فنانون مفاهيميون آخرون في الاستفادة من الإمكانات الفنية للتقنيات الجديدة. على سبيل المثال ، في عام 1969 ، ابتكر ألان كابرو Hello ، “حدث” فني حيث تفاعلت مجموعة من الناس عبر شاشات التلفزيون. في السبعينيات ، بدأ عدد من الفنانين في استكشاف عواقب الاتصال الذي يوفره التلفزيون ، ومعدات التسجيل ، وأجهزة الكمبيوتر الناشئة.

ابتكر رائد فن الفيديو نام جون بايك مصطلح “الطريق السريع الإلكتروني” في نصه “التخطيط الإعلامي لمجتمع ما بعد الصناعة” عام 1974: لم يبق سوى 26 عامًا على القرن الحادي والعشرين . استخدمها للتحدث عن التلفزيون وقدرته على جمع الناس من مناطق جغرافية وخلفيات اجتماعية متباينة معًا من خلال التجربة المشتركة.

هذه الفكرة الخاصة بالاتصال العالمي ستزداد تعقيدًا لاحقًا من خلال إدخال الهواتف المحمولة والإنترنت. أنتجت السبعينيات تطورًا في التقنيات مثل كمبيوتر Apple II ، والذي سمح بعرض الرسومات الملونة لأول مرة على شاشة الكمبيوتر الشخصي. في عام 1979 ، سمح تطوير المودم بنقل الإشارات الرقمية عبر خطوط الهاتف ، مما مهد الطريق لنقل البيانات على نطاق واسع ، وفي النهاية استخدام الإنترنت.

بدأ تطوير الرسوم المتحركة الحاسوبية بمعدل كبير في الثمانينيات ، وسيكون للصور الناتجة (التي غالبًا ما تستند إلى الألوان الزاهية وصيغ وحدات البكسل المربعة) تأثير كبير على جماليات العصر ، وكذلك على إنتاج الفنانين لـ العمل باستخدام هذا النوع من البرامج. مع تحسن الرسومات ، تصدرت Adobe عملية إنشاء برامج التصميم ، مما جعل برامج مثل Photoshop و Illustrator متاحة للجميع. بالإضافة إلى ذلك ، تم تقديم أدوات تصميم الرسوم مثل Quantel Paintbox. سارع الفنانون لاستكشاف هذه الحدود الجديدة.

بحلول عام 1984 ، عندما بث Nam June Paik منشأته التي تبث عبر الأقمار الصناعية صباح الخير ، السيد أورويل على التلفزيون المباشر ، كان من الواضح أن “طريقه الإلكتروني السريع” أصبح بالفعل أداة قابلة للتطبيق لتعزيز إمكانية الوصول الجماعي للفن الرقمي.

بدايات الإنترنت

مع ظهور الإنترنت على نطاق واسع في التسعينيات ، أصبح الفن الرقمي متاحًا للفنانين والمشاهدين. بدأ الفنانون في استكشاف الطرق التي يمكن من خلالها استخدام الإنترنت كوسيط ومراسل ، مستخدمين طبيعته التفاعلية وقدرته على الجمع بين الكلمات والصور وفي النهاية ملفات الفيديو والصوت. تشمل الأمثلة الرئيسية فيلم My Boyfriend Came Back from the War (1996) للمخرج Olia Lialina ، حيث نقر المشاهدون على سلسلة من الارتباطات التشعبية للكشف عن قصة عاطفية وجذابة.

بالنسبة لبعض النقاد ، أدى ظهور الإنترنت إلى ولادة حركة فنية جديدة يمكن اعتبارها منفصلة عن الفن الرقمي: فن الإنترنت أو net.art ، كما أطلق عليه بعض مؤيديها. ومع ذلك ، يمكن اعتباره أيضًا جزءًا من حركة الفن الرقمي ، والتي كانت تتوسع في نطاقها مع استمرار ازدهار اختراع وتطوير التقنيات الجديدة.

في العديد من الأمثلة ، مثل المجموعة الجماعية Nasty Nets ، سمح الإنترنت للفنانين الفرديين من مختلف البلدان والطبقات الاجتماعية بالتفاعل والتعاون وتبادل الأفكار بطرق كانت مستحيلة سابقًا. حيث ولدت الحركات الفنية في الماضي غالبًا من القرب الجغرافي والتفاعل الاجتماعي ، كان بإمكان فناني التسعينيات بدء حركات عبر القارات.

استكشاف الشبكة

مع تزايد أهمية الإنترنت وترسيخه بقوة في كل جانب من جوانب المجتمع والعلاقات والتجارة تقريبًا ، بدأ الفنانون في استخدامه لتعزيز أهدافهم الإبداعية. بدأوا في استخدامه كوسيط فني ، كما شوهد في جاستن كيمبالصورة Pseudo Event ، (2008) ، حيث يقوم الزائر بالتمرير أفقيًا لمشاهدة ملصقةمن الصور التي تم التقاطها في أحداث قص الشريط. عمل بعض الفنانين عبر الإنترنت للتعمق في الشعور بالانفصال عن الواقع الناتج عن استخدام الإنترنت وانتشار الشخصيات التي ولّدها عالم وسائل التواصل الاجتماعي. أشارت الأعمال المبكرة لفنانين مثل ماريسا أولسون (التي صاغت مصطلح “ما بعد الإنترنت” ، وهو تطور لاحق من الفن الرقمي) إلى الطبيعة الأدائية لخلق الهوية على الإنترنت. استخدمت أعمال أولسون وفنانين آخرين مثل جين ماكهيو وبيترا كورترايت المدونات ومواقع مشاركة الفيديو مثل YouTube كوسائط لفنهم ؛ المنصات التي تعتمد بطبيعتها على الإنترنت وأصبحت جزءًا لا يتجزأ من الحياة اليومية بشكل متزايد.

الفن الرقمي: المفاهيم والأنماط والاتجاهات

التعريف الواسع جدًا للفن الرقمي هو التعريف الذي يشمل الفن حيث يكون المنتج النهائي رقميًا ، أو يتضمن إنشاء المنتج وسائل تكنولوجية ، أو يكون موضوع الفن رقميًا. ضمن هذا العالم الواسع للغاية ، إليك الفئات الفرعية الرئيسية:

الفن على الشاشة

يتم إنتاج العديد من الأعمال الفنية الرقمية بتنسيق لا يمكن عرضه إلا على الشاشة ، مما ينتج عنه أعمال فنية لا يمكن أن توجد بدون التقنية التي تدعمها. في هذه الحالات ، يكون أسلوب الاتصال مهمًا. على سبيل المثال ، كان كتاب Nam June Paik’s Good Morning، Mr. Orwell (1984) بيانًا متعمدًا حول طبيعة الاتصال التلفزيوني والتليفزيوني. من ناحية أخرى ، غالبًا ما تعلق القطعة التي تستخدم YouTube أو متصفح الإنترنت على تجربتنا الجماعية للإنترنت ، وتستخدم الطبيعة التفاعلية للويب. تشتهر بترا كورترايت باستخدامها المبكر للرسومات المتحركة التي يتم تشغيلها فوق مقاطع الفيديو المباشرة على YouTube والتي تقوم بدور البطولة فيها ، وتمزج بين الواقع والإيمان. مثال آخر هو Ryan Trecartin ، الذي يضم معسكره A Family Finds Entertainment(2004) أخذ نموذج الفيديو الخاص به في معرض الصور إلى الويب ليراه أي شخص.

النحت الرقمي

في بعض الحالات ، يتخذ الفن الرقمي شكلاً ماديًا ويمكن تقديمه بطريقة نحتية. يتضمن ذلك أعمالًا مثل مجموعات Nam June Paik لأجهزة التلفزيون في Electronic Superhighway: Continental US ، Alaska ، Hawaii (1994). في هذا المثال ، يتم تصنيف مقاطع الفيديو التي يتم عرضها على الشاشات وفقًا للهيكل المادي للعمل (مع وجود جهاز تلفزيون لكل ولاية أمريكية تقريبًا). يدفع الحجم الهائل للأشياء المادية المشاهد إلى التفكير في الطرق التي تكون بها التكنولوجيا حضورًا قويًا ، ولكن غالبًا ما يكون غير مرئي ، في حياتنا اليومية. تتناقض العديد من المنحوتات الرقمية مع الجانب المادي للتكنولوجيا بقدراتها الرقمية الأقل وضوحًا. على سبيل المثال ، Trevor Paglen و Jacob Appelbaum’s Autonomy Cubeيعمل (2014) كجسم نحتي جميل وكنقطة اتصال Wi-Fi مفتوحة الوصول ، بينما تخفي شاشات Maurizio Bolognini’s Programmed Machines (1992-7) ، مما يجبر المشاهد على التركيز على كل من جسدية الآلات نفسها و على برامجهم ، والتي تعمل بشكل غير مرئي.

التركيبات الرقمية التفاعلية

لطالما كان التفاعل عنصرًا أساسيًا في الفن الرقمي. كما أشار Bruce Wands ، مؤلف كتاب Art of the Digital Age (2006) ، إلى أن “الإمكانيات الإبداعية للتفاعل وتطوير البيئات الغامرة حظيت بدفعة كبيرة من خلال وصول أجهزة الكمبيوتر إلى فن التركيب ، مما أتاح للفنانين المزيد من التحكم على التجربة التفاعلية والوصول إلى الفضاء الإلكتروني والعوالم الافتراضية. ” والنتيجة هي عدد من الأعمال الفنية حيث يكون التفاعل هو الهدف الأساسي ، وحيث يكون الفنان قد ابتكر تجربة غامرة بالكامل. على سبيل المثال ، في عام 2012 أنتج الفنان الجماعي Random International غرفة Rain Room، تركيب تجريبي حيث سقط الماء من سقف الغرفة. وتبع الزوار أجهزة تعقب ثلاثية الأبعاد تمت برمجتها لوقف سقوط المطر أينما كان الزائر واقفًا. يمكن أن يتعرضوا لعاصفة ممطرة دون أن يبتلوا – تجربة التلاعب بالظواهر الطبيعية التي كانت ستصبح مستحيلة بدون مساعدة التكنولوجيا الرقمية. دفعت القطعة المشاهدين إلى التفكير في العلاقة بين الإنسان والطبيعة والآلة.

الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر

عندما ظهرت أجهزة الكمبيوتر ، بدأ العديد من الفنانين في استخدام تقنيتهم ​​الفريدة وأنظمة البرمجة الأساسية لإبلاغ العمل الفني. على سبيل المثال ، فريدر نايك هوماج على بول كلي 13/9/65 رقم 2(1965) كان من أوائل الأعمال الفنية التي تم إنتاجها باستخدام خوارزمية الكمبيوتر. تبدو النتيجة وكأنها رسم عادي ، ولكن كانت هناك خطوة تكنولوجية مهمة بين مدخلات الفنان والصورة النهائية. بعد خمسين عامًا ، عندما وصلت برامج الرسوم الحاسوبية إلى السوق السائدة ، بدأ الفنانون في اختيار هذه البرامج ، واستعارتهم من صناعات الإعلان والتصميم الجرافيكي ، واستخدموها في صنع أعمالهم الخاصة. تستخدم بترا كورترايت برنامجًا لإنتاج الصور ، والتي يمكن بعد ذلك طباعتها كـ “لوحات رقمية” على أسطح ثنائية الأبعاد. على الرغم من أنها تشبه اللوحات ، إلا أنها تقرضها بذكاء عناوين تتذكر ملفات الكمبيوتر المسماة على عجل ، مثل 15_independentBUICKS. $$$(2015) ، طمس الخط الفاصل بين العوالم المادية والرقمية وكذلك الخط الفاصل بين الإبداع عبر الإنترنت وخارجه. صور مجمعة رقمية لجيريمي بلايك مختلطة بين التصوير الفوتوغرافي والرسومات التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر والتي من المفترض أن تبدو مثل ضربات الفرشاة والضوء والأشكال الأخرى وتم عرضها عبر تركيبات DVD المتطورة أو المزيد من المطبوعات التقليدية ثنائية الأبعاد. بدلاً من إنشاء صوره الخاصة ، اخترق Cory Archangel لعبة فيديو Mario Brothers ، واختار رسوماتها السحابية لإنشاء مرئيات خاصة به على الشاشة.

الإنترنت كمتوسط

مع أدوات الفن الرقمي المتاحة للسكان ، والكمبيوتر الشخصي في كل منزل تقريبًا ، قام الفنانون الذين استخدموا الإنترنت في أعمالهم بتشكيل بيئة جديدة غيرت قواعد اللعبة في عالم الفن. سمحت هذه الوسيلة الجماعية الجديدة برؤية أعمالهم خارج إطار المعرض التقليدي ووفرت نطاقًا ثقافيًا أوسع مع فرصة أكبر للتعرض بطريقة اقتصادية للغاية.

في حين استخدم بعض الفنانين الإنترنت كأداة تسويقية للمشاريع المحملة على مواقع الويب الشخصية ، استخدم بعض الفنانين أطر الإنترنت الموجودة في حد ذاتها كوسيلة لإخراجهم. أحد الأمثلة على ذلك هو الفنانة البكينية تساو فاي ، التي ابتكرت عالماً كاملاً على منصة الواقع الافتراضي Second Life كعمل فني. عملت مدينتها RMB ، 2008 ، كمساحة عامة مفتوحة ومنصة للدراسات الإبداعية التجريبية حيث تعاون صانعو الأفلام والفنانين والمصممين والمبدعين الآخرين لبناء عالم دائم التغير دفع الحدود بين الوجود الافتراضي والوجود المادي.

مع ظهور التقنيات التفاعلية التي سمحت بتبادل الوسائط الاجتماعية ومشاركة المحتوى الذي ينشئه المستخدم ، تقدم الويب المعاصرة أشكالًا متعددة من التجارب الفنية. تتضمن الأمثلة على ذلك صفحات الويب الشخصية التي تعمل كتثبيتات وصفحات Tumblr الموجودة لتجميع الصور المنظمة والمدونات التعاونية القائمة على السمات الأساسية.

التطورات اللاحقة – بعد الفن الرقمي

نظرًا لأن التكنولوجيا أصبحت أكثر رسوخًا في الوجود اليومي ، فقد تلاشت حداثة “الرقمية” في الفن. اليوم ، من المتكافئ للدورة أن ترى الكثير من الفن المفاهيمي ، والفيديو ، والإنترنت ، ووسائل التواصل الاجتماعي ، والوسائط المتعددة باستخدام الأدوات والوسائط الرقمية دون محاذاة محددة مع حركة الفن الرقمي. غالبًا ما يتم اعتبار الأعمال في هذا المجال الآن تحت مظلة مصطلح “فن الإعلام الجديد”.

تستمر التكنولوجيا في التقدم بسرعة فائقة ، مدفوعة بخيال الإنسان المعاصر. على سبيل المثال ، على الرغم من أن العديد من الفنانين على مدار الوقت قد صنعوا فنًا مستوحى من الكون ، فإن بعض الفنانين اليوم يستكشفون حاليًا الفضاء والأبعاد الأخرى من خلال استخدام برامج فلكية رقمية عالية التقنية. لا شك أننا سنستمر في مشاهدة انفجار في فن الإعلام الجديد حيث تستمر هذه الرحلة في الكشف عن إمكانات غير مستغلة.